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Combattez la pandémie à travers un Serious Game développé par et à l'Université de Liège!

Jeu gratuit! Si vous n'avez pas déjà un code d'activation, contactez alexis.messina@uliege.be
Développé pour smartphone mais également exécutable sur ordinateurs avec navigateur compatible WebGL.

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Le jeu

[Available in French and English]
Le virus SARS-CoV est à nos portes ! Saurez-vous prendre les bonnes décisions pour sauver les 25 000 membres de la communauté ULiège et éradiquer le virus ? Mais attention : le bien-être est évidemment au cœur des préoccupations des autorités universitaires ! Répondez à une succession de questions pour gérer la crise, trouvez un juste équilibre dans vos décisions pour maintenir la motivation de tous. Glissez votre doigt vers la droite (oui) ou la gauche (non) pour répondre aux questions.

Attention : d’une part, toutes vos décisions entraîneront des conséquences, et pas uniquement positives. Une « bonne » décision pour diminuer le nombre d’infectés peut avoir un mauvais impact sur le moral ; et inversement !
D’autre part, vos actions n’auront pas toujours d’action immédiate sur la pandémie : c’est bien l’ensemble de vos décisions qui aura un impact, à partir d’un certain moment et pour une certaine durée. N’attendez pas qu’il soit trop tard pour agir, et ne pensez pas qu’une « bonne » action aura nécessairement un effet positif dès la carte/jour suivant.

Présentation sommaire du jeu

SARS WARS est un jeu stratégique de gestion d’une pandémie. Incarnez le personnel administratif de l’Université de Liège pour faire face à la contagion du virus de la Covid-19. Mais attention, vos décisions entraîneront des conséquences !

Dans SARS WARS, le joueur doit répondre à des situations de difficulté variable et qui s’enchaînent sans fin. Pour ce faire, il est confronté à un choix binaire : la réponse A ou la réponse B. Ce choix, qui implique des conséquences sur deux jauges épidémiologique et motivationnelle, est réalisé via un swipe à gauche ou à droite. Il est donc nécessaire, pour gagner, d’équilibrer les deux jauges tout en luttant contre l’évolution naturelle du virus.

L’impact épidémiologique et motivationnel des décisions du joueur est construit selon un algorithme mathématique, lui-même basé sur des données de recherche issues d’un modèle épidémiologique. Par conséquent, SARS WARS mobilise des variables inspirées du réel, calculées selon une vraie méthodologie scientifique.

Explication du projet

Origines

SARS WARS est un projet ludique de vulgarisation scientifique et de sensibilisation à la lutte contre une pandémie. Construit en lien avec l’actualité, à savoir la pandémie de la Covid-19, il est le résultat d’un plan stratégique développé par l’Université de Liège à travers son Risk Assessment Group.

L’objectif, derrière SARS WARS, est de développer un prototype de dispositif ludique permettant la mobilisation de données scientifiques à des fins de sensibilisation, mais également potentiellement d’enquête et d’enseignement. Dès lors, de véritables données sont utilisées pour concevoir le jeu. Au cœur de son algorithme se cache un modèle épidémiologique complexe, développé par des chercheurs de l’Université de Liège et adapté pour le jeu.

Historique

Les origines du projet remontent au courant de l’année 2020 lorsque, sous l’impulsion des autorités rectorales, est proposé au Liège Game Lab – collectif scientifique centré autour de la recherche sur le jeu vidéo à l’Université de Liège et coordonné par le pr. Björn-Olav Dozo (Faculté de Philosophie et Lettres) – de travailler au développement d’un jeu de sensibilisation sur les gestes barrières servant à lutter contre le développement pandémique en cours.

Deux structures ludiques différentes sont au départ proposées, s’inspirant de jeux déjà existants : Plague Inc. Evolved (Miniclip, Ndemic Creations, 2012), jeu de simulation apocalyptique se basant sur la gestion de la circulation d’un virus sur plusieurs territoires ; ou Reigns (Nerial, Devolver Digital, 2016), jeu de cartes stratégique vous demandant de gérer un royaume en répondant de manière triviale (A ou B) à des situations variées, tout en conservant de bonnes relations avec quatre factions. Après moult réflexions et prototypes, c’est finalement le projet Reigns-alike qui est finalement choisi. Le projet est alors confié au Liège Game Lab pour la partie gameplay et rédaction, et au Laboratoire AR/VR d’HEC-ULiège, dirigé par le pr. Michael Schyns, pour la partie développement.

Étant donné que l’un des objectifs du projet était de disposer des données, variables et algorithmes construits sur base de véritables faits scientifiques, plusieurs équipes de recherche sont mises en place pour participer au développement du jeu. La plateforme COVID-19 portée par les pr. F. Bureau et L. Gillet, ainsi que le GIGA de l’ULiège, très investi dans la lutte contre la pandémie, mettent à disposition des données épidémiologiques évolutives. L’équipe du pr. Vincent Denoël (Faculté des Sciences Appliquées) se charge, en collaboration avec le Liège Game Lab, de l’adaptation du modèle épidémiologique, tandis que le pr. Anne-Marie Etienne et Stéphanie Delroisse (Faculté de Psychologie) participent à l’élaboration d’un algorithme traitant de la motivation. Les deux modèles sont ensuite réunis et inclus dans le jeu par les équipes de développement.

En septembre 2021, un prototype du jeu est finalisé et avalisé par le RAG. Il s’en suit une soumission à des testeurs étudiants issus de l’ULiège. Fort de résultats positifs, une première version du jeu est publiée au début de l’année 2022.

Un projet de recherche

SARS WARS doit être considéré comme un projet de recherche à bien des égards. Son développement est issu d’une méthode scientifique s’inspirant de recherches multidisciplinaires en sciences du jeu d’une part. Les membres du Liège Game Lab ont collaboré pour mettre en évidence les traits saillants d’un jeu de gestion, ainsi que les différents éléments ludiques pouvant être adaptés et/ou détournés pour répondre à l’exigence scientifique du projet.

À cet égard, des recherches poussées ont été réalisées concernant l’identité générique (les éléments caractéristiques thématiques et mécaniques d’un genre) du jeu de cartes stratégique, soit ce qui relève du gameplay et de la construction narrative : questions, oppositions triviales, coefficients, conditions de victoire et de défaite, systèmes de gratification symbolique ou matérielle, etc. Une attention particulière a également été portée sur le développement de jeux sur téléphone : temps moyen de jeu, durée d’une partie, affichage de l’interface, etc.

D’autre part, les différents éléments inclus dans le jeu sont le résultat d’années de recherche à l’Université de Liège, émanant de plusieurs disciplines et laboratoires : épidémiologie, sciences de la santé, sciences comportementales, etc.

Outre ces deux points, l’implication de dynamiques ludiques dans des cadres d’enseignement, d’enquête et de recherche constitue un enjeu important pour l’ULiège. En effet, le jeu vidéo étant un médium communicationnel puissant et très populaire, son adaptation en dispositif servant à des fins scientifiques constitue un projet de recherche en soi. Dès lors, déterminer les différentes composantes de SARS WARS, mais également ses atouts et limites, permet de réfléchir à la création de tels dispositifs dans de futurs travaux.

Enfin, l’équipe de développement est entièrement composée de chercheurs de l’ULiège, provenant de tous horizons, mais ayant un intérêt commun pour le jeu vidéo.


Crédits: Liège Game Lab, 2021

Développement informatique

Le développement du jeu a été assuré dans la plateforme de développement Unity 3D. Elle a constitué en l’adaptation d’un modèle épidémiologique en règles de jeu (gameplay), notamment via l’adaptation d’un code MatLab, langage scripté à des fins de calcul numérique, fourni par les équipes en charge du modèle.

Méthode Scientifique

Fonctionnement élémentaire du jeu

SARS WARS est composé de quatre decks de cartes rédigées en trois éléments : une situation élémentaire demandant une résolution, deux options de résolution (réponse A ou B) et des multiplicateurs associés à chaque option (un multiplicateur du R0 et un multiplicateur d’une jauge motivationnelle). Ces quatre decks correspondent à quatre étapes de la pandémie : la phase initiale (Deck a), la phase de testing (Deck b), la phase de vaccination (Deck c) et le confinement (Deck d).

Pour passer d’un deck à l’autre, le joueur doit pouvoir en débloquer l’accès selon plusieurs paramètres du jeu. Ces accès sont matérialisés par des cartes spéciales : alpha, bêta, gamma, delta, epsilon et thêta. Lorsque le joueur tombe sur ces cartes, il lui est offert l’occasion de passer d’un deck à un autre : alpha et bêta débloquent l’accès aux decks b et c ; gamma, delta et epsilon renvoient le joueur en confinement (deck d) ; et thêta permet au joueur de sortir du confinement (retour de d à a, b ou c en fonction de sa position précédente).

Pour accéder à une situation de victoire, le joueur doit réduire la jauge d’infection (I) tout en conservant une bonne relation avec les individus composant la population, matérialisée par leur volonté de suivre les mesures (jauge de motivation M).

La rédaction des cartes comprend : l’application de mesures sanitaires proportionnées ou non ; l’organisation ou l’annulation d’événements, discrets ou de masse ; la communication ou non des autorités sur l’évolution de la pandémie ; l’application ou non de mesures strictes de type confinement, l’interdiction de fréquentation de salles, etc. ; le développement ou non de recherches complémentaires ; l’arrivée de nouveaux variants ; des dilemmes et autres situations psychologiques ou de raisonnement ; des questions de connaissance sur le fonctionnement des gestes barrières, de la circulation d’un virus ou d’un vaccin ; des surprises ; etc.


Crédits: Liège Game Lab, 2021

Modèle épidémiologique

SARS WARS est basé sur un modèle épidémiologique de type compartimental. Ce type de modèle mathématique implique qu’un échantillon ciblé (ici, la population académique) peut être divisé en compartiments en fonction de son état. Les éléments de l’échantillon voyagent d’un compartiment à l’autre, selon un sens donné. Pour la pandémie du Covid19, l’ULiège utilise un modèle « SEIR » augmenté (Van Hulle, 2021) qui prend en considération la campagne de testing salivaire mise en place par l’ULiège, mais également l’application de deux doses de vaccin (situation alors en vigueur) et la circulation des individus avec le monde extérieur (compartiments colorés en rouge).


Schematic view of the two populations model
Publication originale : VAN HULLE, R. Two population epidemiological model. May 17, 2021.

Ce modèle, en raison du grand nombre de données à inclure dans l’algorithme qui doit gérer l’état de la pandémie dans le jeu, a été simplifié pour construire un SEIR trivial. Ce dernier exclut un trop grand nombre de retours d’un compartiment à l’autre dès l’inoculation du vaccin, ramené à une dose. De plus, l’implication d’un compartiment composé d’individus émanant de l’extérieur de la communauté (domicile, transports en commun, etc.) a été réduite : le modèle fonctionne dans un milieu presque hermétiquement fermé, où les individus composant la population (25 000) circulent quasi uniquement dans l’enceinte des campus.

Une fois dépouillé de données trop complexes, le jeu contient les paramètres et indicateurs suivants : nombre max. d’infections dues à la situation externe à l’ULiège, en diminution automatique ; temps de guérison/quarantaine ; perte de l’immunité naturelle ; efficacité de l’immunité ; fraction de la population développant des symptômes ; retour après faux positif ; temps de développement des symptômes ; sensibilité et spécificité des tests, fréquence du dépistage ; taux de participation au dépistage (à partir deck b) ; nombre de vaccination quotidienne (à partir deck c) ; et fraction de la population contaminée à l’instant initial.


Publication originale : VAN HULLE, R. JV — Modèle épidémiologique simplifié. July 2, 2021.

Mécaniquement, un multiplicateur inférieur ou supérieur à 1 est appliqué au R0 initial à chaque réponse, et ce en fonction de la situation à laquelle est confronté le joueur. Ces multiplicateurs sont compris entre x 0,75 et x 1,2 (selon des limites considérées comme « raisonnables » ou plausibles sur le plan scientifique). Plus le multiplicateur est élevé, plus le R0 sera important et les infections (jauge infections = I) augmenteront. À l’inverse, un multiplicateur inférieur à 1 réduira le R0, ce qui, à plus ou moins long terme et selon l’évolution de ce dernier, peut diminuer la courbe des infections.

Point de vue motivationnel

Contrairement au modèle épidémiologique permettant de prévoir l’évolution de la pandémie en fonction d’actes du joueur, il est impossible de réaliser un algorithme motivationnel complexe avec les mêmes ambitions. En effet, les fonctionnements de la psychologie sociale et de la psychologie de la santé sont fondamentalement différents, notamment en raison d’une multitude de facteurs en constante variation.

Afin de simplifier le raisonnement logique du joueur et la construction du gameplay de SARS WARS, il a été décidé que la motivation serait matérialisée dans l’écriture des questions posées au joueur. Dès lors, la rédaction a été faite selon plusieurs balises, représentant plusieurs disciplines ou objets de recherche complémentaires, voire connexes.

D’une part, l’inspiration d’une première modélisation axée sur les interactions entre les individus permet de traiter les comportements humains sous le prisme de composantes sociales. En se référant à la psychologie sociale, le jeu appréhende des questions telles que les interactions réticulaires, le profil socioprofessionnel, la pression sociale ou encore la proxémie. D’autre part, l’inspiration de recherches de type micro, proches des sciences de la santé, interroge le joueur en tant qu’acteur de la pandémie en abordant des dimensions personnelles : attributions causales ; systèmes de croyances ; motivation et sensibilité ; gravité, vulnérabilité et menace ; ou encore ratio coûts/bénéfices.

De manière mécanique, chaque réponse A ou B proposée au joueur réalise une opération mathématique de type addition ou soustraction à une jauge (motivation = M) dont la valeur maximale est de 100. En fonction de la situation initiale, de l’appartenance au deck (notamment le deck d relatif au confinement) ou de la nature des réponses, une soustraction ou addition d’une valeur de 5 ou 10 est réalisée. De plus, certaines situations n’impliquent aucun impact sur la jauge.

En résumé

Les individus (25 000) d’une population donnée (la communauté académique de l’ULiège, comprenant membres du personnel administratif, technique et ouvrier, professeurs et chercheurs, étudiants et autorités rectorales) circulent d’un compartiment à l’autre en fonction de leur état (non infectés, asymptomatiques, rétablis, vaccins, faux positifs, vrais positifs et symptomatiques). Cette circulation se réalise en fonction des choix du joueur, lesquels appliquant un multiplicateur à un R0 (taux de reproduction de base d’un virus) naturellement élevé en début de partie, ainsi qu’une addition ou soustraction à une jauge propre à la motivation de la population.

Le joueur navigue de deck en deck (a, b, c et d) en fonction de choix réalisés en cours de partie (lancer le testing ? développer le vaccin ? se confiner ?). À chaque carte :

Limites du dispositif

Malgré la rigueur des méthodologies employées pour faire de SARS WARS un jeu inspiré de dynamiques concrètes, théorisées et observées, tout jeu vidéo reste une construction allégorique : le médium vidéoludique, s’il peut faire appel à des réflexions scientifiques pertinentes, se forme autour d’une dimension ludique centrale. La construction du gameplay est essentielle à son fonctionnement, et bon nombre de réflexions scientifiques élémentaires ont été abandonnées, ou mises de côté, pour éviter tout conflit avec l’identité ludique du jeu (stratégie, jeu de cartes, temps sur mobile, etc.).

En d’autres termes, et étant donné sa nature ludique, SARS WARS ne saurait constituer un outil de recherche à part entière ou une simulation mathématique, mobilisable dans le cadre d’études spécifiques, tel quel. Au contraire, un outil comme celui-ci demande une contextualisation, un accompagnement, la production d’un discours. Dès lors, les résultats du jeu, bien qu’étant le produit d’une méthode scientifique, ne peuvent être considérés comme étant fidèles à la réalité.

Protection de la vie privée

L'utilisation du jeu n’implique aucune collecte de donnée à caractère personnel sur votre smartphone. Cependant, quelques statistiques de jeu (question posée, réponse, score) seront collectées et associées à un identifiant généré aléatoirement (pseudonymisation). Ces données seront, sauf opposition de votre part, transmises à l’Université de Liège.
Le responsable du traitement de ces données est l’Université de Liège, dont le siège est situé Place du 20-Août, 7, 4000 Liège et est représentée par son Recteur. Ces données seront conservées maximum cinq ans le temps de réaliser une recherche sur les trajectoires de jeu; en vue d'une publication scientifique. Ces données pseudonymisées seront traitées sur la base :

Ces données ne seront pas transmises à des tiers. L’identifiant généré aléatoirement pourra toutefois faire l’objet d’un affichage dans le logiciel afin de générer un « tableau des scores ».
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Crédits

De très nombreuses personnes se sont impliquées dans la création de SARS WARS :